Un ritorno che sa di inverno e tempesta
La seconda stagione non comincia con un’esplosione: comincia con un’eco. È il rumore di ciò che non è stato risolto, il brivido che corre sulla pelle quando il pericolo sembra passato ma tu sai che non lo è. Hawkins è ancora lì, con le sue strade ampie e le case tranquille, ma ha il respiro corto. E Will Byers, pur tornato a casa, porta dentro di sé una porta che non si può chiudere.
Dungeons & Dragons: nuove campagne, nuove ombre
Il tavolo di D&D non è più solo il luogo di un’avventura spensierata: ora è un terreno di prova, dove la minaccia di “Shadow” e “Mind Flayer” si insinua già tra i dadi e le miniature. La campagna diventa quasi profetica, e i ragazzi, pur ridendo e discutendo sulle regole, sanno che certi nomi non sono soltanto inventati.
In questa stagione, il gioco diventa anche una metafora di crescita: le sfide non sono più draghi da battere con punti ferita, ma scelte da compiere, alleanze da difendere e paure da guardare in faccia.
Riferimenti cinematografici e culturali: Hawkins entra in sala
Il 1984 pulsa in ogni fotogramma: dalle sale giochi, illuminate da neon acidi, ai film che passano in TV. Ghostbustersnon è solo un costume di Halloween, ma un simbolo di un gruppo di amici che si vede come una squadra speciale, pronta a combattere l’invisibile.
L’ombra lunga di Aliens si allunga sulle scene del laboratorio, mentre l’inquietudine urbana di Terminator si intrufola nelle inquadrature più cupe. La cultura pop non è un semplice sfondo: è un secondo linguaggio che i personaggi parlano, fatto di citazioni e parallelismi inconsapevoli.
Oggetti di scena ed autenticità d’epoca
Le biciclette restano protagoniste, ma ora dividono lo spazio con automobili dagli spigoli netti e cruscotti analogici. Nei negozi e nelle case compaiono televisori con telecomandi a filo, lattine di bibite dal design d’archivio e poster consumati dal tempo.
La sala giochi è un tempio in miniatura: cabinati dalle plastiche graffiate, joystick che scricchiolano, schermi che sfarfallano. E tra un Pac-Man e un Dig Dug, i ragazzi costruiscono i loro patti di lealtà.
Musica: la pelle emotiva della stagione
Il synth-wave resta il cuore pulsante, ma la playlist si arricchisce di brani più ampi, spaziando dal pop radiofonico al rock da cassetta. Alcune canzoni sono pura energia adolescenziale, altre sono coltellate emotive che amplificano la solitudine di Will o la distanza che si crea tra vecchi e nuovi amici.
Quando parte una canzone d’epoca, non è mai soltanto per colore: è un’àncora temporale e, allo stesso tempo, un commento silenzioso alla scena.
Temi sociali: nuovi volti, nuove fratture
La diversità questa volta prende anche il volto di chi arriva da fuori. Max, con la sua tavola da skateboard e un’attitudine che spiazza, diventa l’elemento di rottura in un gruppo che non aveva previsto cambiamenti. Le dinamiche di accettazione e diffidenza si intrecciano, e il bullismo torna a mostrare i denti, soprattutto verso chi non si adatta subito alle regole implicite di Hawkins.
Il tema dello sfruttamento si allarga: non c’è più solo il laboratorio, ma un’intera rete di segreti che si nutre della vulnerabilità dei ragazzi.
I primi nodi narrativi
In questo avvio di stagione, i pezzi sulla scacchiera si muovono lentamente ma con intenzione. Will non è libero dall’Upside Down, Joyce tenta di normalizzare l’impossibile, Hopper custodisce segreti più grandi di quanto voglia ammettere, e Mike non riesce a smettere di guardare verso un vuoto che non risponde.
C’è un’aria da tempesta che non scoppia subito, ma che tutti sentono già sulla pelle.

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